sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Ciméria

Ciméria

O que o mandamento divino quer é que não juremos em vão pelo santo nome de Pelor, ajudemos aos proximos levando a luz sagrada do nosso Deus e curando aos morimbundos e auxiliando aos aflitos, sempre ajudando aos menos iluminados a encontrarem a luz de Pelor...
Rufiel - Paladino de Pelor


Ciméria é uma das maiores cidades do Vale Elsir. Localizada perto de Overlook , Hope e das Montanhas Morada do Rochedo(Stonehome Mountains), é uma cidade relativamente nova , formada a cerca de 10 anos atrás, após a derrota da Mão vermelha pelos heróis do Vale. Foi construida e fundada pela Igreja de Pelor, sendo essa a unica religião permitida na cidade.
População: 6.800 (humanos 65%, meio-elfos 15%, anões 15%, elfos 5%)
Governo: Teocracia
Religiões: Pelor é a religião oficial e a unica permitida na cidade.
Governo:
O Bispo Ernest Odair , é juntamente com vários clérigos de Pelor o fundador dessa cidade , que levou inúmeros fieis desabrigados para morarem e trabalharem aqui.
Eles vivem a serviço da igreja de Pelor e em troca tem abrigo, sustento, educação e Proteção. Esta nova cidade que está crescendo rapidamente principalmente pelo seu comércio e amizade com Four Winds, impulsionando o crescimento do Vale Elsir, principalmente nessa região.


Vida e Sociedade

Não existem ricos ou pobres em Ciméria, todos os bens são doados pra Igreja que fornece o necessário para cada fiel viver (roupas,comida,alojamento,educação,medicamentos, etc).
Todos os fiéis são livres para ir ou vir, mas geralmente todos vivem felizes e contentes com a vida que levam ,pois tem tudo o que precisam a disposição, ao contrário de suas cidades de origem em que passavam necessidades .(Apenas os pobres e desabrigados foram convidados a irem para Ciméria quando a cidade estava sendo construida , em troca de trabalharam para e em prol da Igreja de Pelor.
Ciméria possui uma rica plantação onde produz todo o necessário que se consume na cidade, além de uma pequena criação de galinhas, ovelhas e bovinos.
Possui também alguns artesãos que fazem a maioria dos utensilios que eles usavam , enquanto alguns tecelões faziam roupas com o couro e lã de animais.

Defesa
A defesa da cidade é feita pelos Templários, Paladinos e Vingadores de Pelor, tendo cerca de 200 Templários, 150 Paladinos e 60 Vingadores , além de 35 Clérigos que ajudam no combate se for necessário. Em ultimo caso os homens fieis podem se juntar a defesa da cidade, enquanto as mulheres, idosos e crianças se refugiam nos esconderijos da cidade.

Algumas Caracteristicas da Cidade de Ciméria:

1. Portões da Cidade - Devido estar numa região perigosa , perto de regiões selvagens e inóspitas, a cidade é toda envolvida por um enorme muro de 4 metros feito com pesadas e fortificadas pedras, os enormes portões de 3 metros e meio, feitos de madeira reforçada magicamente, só podem ser abertos por um sistema de roldanas construidas pelos engenhosos anões de Overlook, sendo ainda necessários 4 templários bem fortes para abrirem um dos enormes portões. Ao lado dos portões ficam pequenas construçòes onde os templários ou paladinos que estiverem de vigia dormem.

2. Plantações - Onde ficam as plantações da cidade e as casas dos fiéis que cuidam das plantações.

3. Pomares - Onde ficam os pomares da cidade e as casas dos fieis encarregados de tomarem conta dos pomares.

4. Loja da Fé - Onde ficam todos os objetos que os fiéis podem precisar , livros religiosos, roupas, utensilios , mantimentos, etc.

5. Depósito - Onde ficam armazenados todas as coisas produzidas na cidade.

6. Igreja Principal - A igreja principal da cidade, apesar de cada região possuir uma pequena igreja, essa é a maior e principal, onde todos os eventos importantes são realizados.


7. Alojamentos - Omde ficam os demais moradores da cidade.

8. Prisão Municipal “Novo Amanhecer” - Onde ficam detidos os prisioneiros da cidade. Alguns Templários se revezam dormindo e trabalhando na prisão.

9. Alojamento Religioso - Onde dormem os Templários, Paladinos, Vingadores e Clérigos depois que decidem seguir esse caminho.

10. Locais de Treinamento - Onde todos os encarregados de defender a cidade recebem treinamento e se aperfeiçoam nas artes da batalha.

11. Locais de Criações - Onde ficam todas as criações de animais da cidade e onde dormem aqueles encarregados de cuidar deles.

12. O Cemitério Abençoado - Onde ficam os mortos da cidade, aqueles que não são da cidade são cremados e suas cinzas espalhadas na região. Um grupo de 5 clérigos se revezam tomando conta do Cemitério, para evitar qualquer problema com mortos-vivos.

Trabalho Disponível

• A cidade de Ciméria recruta qualquer um que deseje servir a igreja e respeite suas regras e condutas.

Novidades

A cidade que construiu e a mais perto da Ponte Celestial, nome dado à principal ponte que atravessa o rio Elsir. A segurança da região é feita pelas tropas da Igreja, em troca eles cobram um pequeno donativo(variável de acordo com o tamanho e das posses do grupo) de todos que precisam atravessar a Ponte ou que precisem de ajuda na região, sendo levados à Cimeria e tratados , em caso do grupo ter algum ferido.

Four Winds

Four Winds

"Tudo acontece aqui — horrores em meio às noites, campanhas de um ano perdido, masmorras perturbadas e iluminados bosques, ecoando nessas praias de chão clareado, Mones em êxtase de cavaleiros errantes — E, ainda assim, o vento traz frescor revigorado!"
— Artur Rimbaud


Four Winds é outra das três maiores cidades do Vale Elsir. Localizada perto de Overlook e das Montanhas Morada do Rochedo(Stonehome Mountains), é uma cidade relativamente nova , formada a cerca de 30 anos atrás, logo após a derrota da Mão vermelha pelos heróis do Vale. Lorde Arrik um dos heróis da Liga Diamante é o Barão da cidade, controlando tudo , desde o exercito até o comercio existente , ditando a lei e a ordem na cidade.
População: 13.800 (humanos 75%, meio-elfos 5%, anões 20%)
Governo: Monarquia
Religiões: Pelor é a religiãon oficial, mas existem alguns adoradores de Bahamut e um templo em sua homenagem.
Governo: Lorde Arrike WIldthinghy , antigo herói da Liga Diamante que salvou o Vale Elsir, é o Barão e Lorde da cidade, governando a mesma com justiça e honestidade, sendo amado por quase toda a população , tirando alguns nobres descendentes do antigo império Rhestiano que vendo a possibilidade de um novo império ser formado a partir de Four Winds se mudaram com suas famílias e posses para esta nova cidade que está crescendo rapidamente e impulsionando o crescimento do Vale Elsir.
Conhecida por seu exército bem treinado, e um pequeno grupo ativo de Templários sancionado pelo governo, Four Winds ostenta uma excelente culinária, uma população honesta, comerciantes justos e um otimo relacionamento com seus vizinhos.
Porém nem tudo são flores, além dos nobres traiçoeiros, pequenos exercitos de Gigantes são vistos rondando a região e atacando caravanas e incautos que andam pela região sem o devido preparo e acompanhamento militar.
Outro problema são as Brigas constantes entre os filhos de Lorde Arrik , Agramenon e Aquines que constantemente brigam por qualquer razão aparente, disputando poder e influencia no comando da cidade.

Vida e Sociedade



Embora existam fortes razões para justificar o contrário, Four Winds é uma terra resistente e próspera. Apesar de ser relativamente nova, da constante vigilância armada contra os monstros e os perigos fronteiriços, além das frequentes intrigas traiçoeiras, os Four Windenses permanecem cidadãos leais, felizes, prósperos e amantes da paz. A população acredita que dias melhores virão e está disposta a trabalhar por esse objetivo.


A família WIldthinghy governa em Four Winds, com a assistência dos clérigos de Pelor que lhe são leais e apoiam fortemente Lorde Arrik. Seu governo tem gerado um periodo de estabilidade e prosperidade que causam inveja em muitos no Vale Elsir. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres descendentes do antigo imperio Rhestiano, de grande influência no vale e que usam isso para alavancar cada vez mais suas posições dentro de Four Winds , negociando favores e apoiando as constantes brigas entre os irmãos Wildthinghy.


A maior parte dos Four windenses são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino também possui um grande e capacitado exército,: os Dragões Escarlates , como se autodenominam.

Defesa - Apesar de Lorde Arrik ser o chefe oficial do exercito de Four Winds, quem lidera e comanda os Dragões Escarlates é o anão Caladnyn Vangerdahast. Ele possui um efetivo de 500 soldados armados e bem treinados, e em caso de necessidade a Igreja de Pelor possui cerca de 80 Templários e 20 Clerigos acostumados à batalha que ajudam a defender a cidade em epocas de crise. A milicia da cidade possui cerca de 100 adultos em idade um tanto avançada (40 anos ou mais) e 300 jovens que possuem bons equipamentos, mas não estão acostumados a batalhas.

Algumas Caracteristicas da Cidade de Four Winds:

1. Portões da Cidade - Devido estar numa região fronteiriça, perto de regiões selvagens e inóspitas, a cidade é toda envolvida por um enorme muro de 5 metros feito com pesadas e fortificadas pedras, os enormes portões de 5 metros feitos de madeira reforçada magicamente, só podem ser abertos por um sistema de roldanas construidas pelos engenhosos anões de Overlook, sendo ainda necessários 4 a 6 soldados bem fortes para abrirem um dos enormes portões. Ao lado dos portões ficam os alojamentos das tropas do Dragão Escarlate que não tem família na cidade ou preferem dormir nos alojamentos que comportam cerca de 200 pessoas.


2. Pensão de Misanna - A Pensão mais barata da cidade, Misana sua dona , uma senhora de 45 anos , muito bonita e simpatica, oferece um serviço barato, mas de qualidade.

3. Taverna Escudo Caido - A maior e mais badalada taverna da cidade, seu dono é o nobre Adamião Gross, ele oferece grandes recompensas a seus empregados, que em troca trabalham contentes e se esforçam e também contam tudo que acontece na taverna para o nobre que é uma das pessoas mais bem informada da cidade.

4. Pensão da Seda e Marfim - Uma enorme e luxuosa Pensão que apenas os mais ricos frequentam, sempre que algum nobre precisa de um lugar para ficar, é para cá que ele vem. Seu dono o humano Hommer Ferguns trata com luvas de seda seus clientes e com chicotes seus empregados, o que gera grande descontentamento entre seus funcionários.

5. Taverna e da Lanterna De Greyscon - Ruth Greyscon é a anã dona do local, simpática e amistosa, adora um bom bate-papo com seus fregueses que apesar de não serem muitos ,são fieis e sempre frequentam sua taverna.

6. Salão da Justiça de Four Winds - É aqui que são realizados julgamentos sobre qualquer questão que precise ser resolvida na cidade, geralmente Lorde Arrik ou um de seus filhos acompanham os casos mais importantes (alguns dizem que eles é que decidem o veredito desses casos).


7. Ruinas de Turscan - As ruinas que dizem ter sido a razão principal da cidade ter sido construida nessa regiào, muitos mistérios envolvem essas ruinas, dizem que apenas Lode Arrik e poucas pessoas de sua confiança sabem exatamente o que são e para que servem essas ruinas.

8. Prisão Municipal “Esperança” - Onde ficam detidos os prisioneiros da cidade. Alguns guardas se revezam dormindo e trabalhando na prisão.

9. Escudos e Elmos do Haer - Famoso anão ferreiro , Haer constroi alguns dos melhores escudos e elmos de todo o Vale. Muitas vezes ele tem tantos pedidos que uma encomenda sua costuma demorar alguns meses para ficar pronta, mas a qualidade e resistencia do material compensam.

10. Loja de Armas do Dentinho - A unica loja de arma oficial da cidade, vende de tudo um pouco, seu dono o meio-Elfo Thorn é bem simpatico, mas muito dificil de abaixar preços, tentando sempre com seu sorriso e charme pessoal fazer as pessoas comprarem o que ele deseja vender.

11. O Abrigo de Deus (Templo de Pelor) - O maior Templo de Pelor da cidade, é onde ficam os alojamentos dos tempários e dos clérigos da Ordem que residem na cidade. Além do enorme templo, do altar e de uma gigantesta estátua em homenagem a Pelor, possui um enorme jardim onde os Templários treinam , uma vasta biblioteca e um poço de onde os clerigos retiram agua para usar no dia-a-dia e em suas cerimonias.

12. O Lago de Rena - Famoso lago da cidade onde dizem que uma bela camponesa ao saber que seu noivo e amado fora morto por lobos numa viajem até Dennovar , se desesperou e se atirou no lago , tempos depois ,alguns casais que vão ao local dizem presenciar uma bela mulher que flutua no lago e lhes sorri, dizem que se isso acontecer é sinal de boa sorte , e que o casal encontrará a felicidade e a prosperidade.

13. O Templo da Boa Vontade(Templo de Bahamut) - O unico templo sem ser de Pelor na cidade, este templo de Bahamut possui um unico sacerdote e alguns poucos fieis que depositam sua fé e esperança no justo Deus para que lhes conceda sua graça e proteção.

14. O Cemitério das Cinzas - Unico cemitério da cidade, é o local onde ficam depositados as cinzas dos falecidos, pois a cidade em precaução contra mortos-vivos , crema a todos que ali falecem.

15. Loja de Ervas Medicinais do Jorin - Um elfo que vende um pouco de tudo em se tratando de ervas medicinais, ele garante que suas ervas podem curar qualquer doença conhecida ou desconhecida, por um preço justo claro.

16. Loja de Bugigangas da kleo - Nessa loja você pode encontrar de tudo a preços razoaveis (com exceção de armas), sua dona , uma humanda de 35 anos, muito simpática e boa , costuma adorar conversar e uma fofoca também.

17. Biblioteca Municipal - Onde muitos ansiões ensinam os mais jovens a ler, escrever , falar outros idiomas e estudar sobre a história da região. Alguns clérigos de Pelor tambem ensinam os fundamentos de sua religião no local.
Apenas o andar térreo é liberado a todos. O segundo andar é restrito a membros da igreja de Pelor e funcionários a serviço de Lorde Arrik apenas.

18, Galpão Municipal - É aqui que ficam estocados mercadorias de propriedade do Lorde Arrik e da cidade. Com uma guarda efetiva 24h, é um dos locais mais bem protegidos da cidade.


19. Mansão de Lorde Arrik - Maior mansão da região, com 2 andares, diversos quartos e salões, uma enorme cozinha, um imenso porão, inúmeros depósitos contruidos do lado de fora, um enorme jardim e diversos empregados e seguranças , além do lorde e sua família, habitam o local.

20. Praça Mehjir - Local onde o povo passeia e se encontra para conversar. Possui uma bela vista, um bem cuidado jardim e uma pequena fonte com uma estatua em homenagem a Lorde Arrik, além de um pequeno palco onde artistas ambulantes e alguns músicos de vez em quando se apresentam.



Novidades e Rumores


Tempo

Depois de duas otimas temporadas e colheitas excepcionais, apesar de não ser seu forte , Four Winds tem quase o suficiente para abastecer toda sua população por alguns meses.o que não é bom sinal para seus vizinhos que costumam vender diversas verduras e frutas para abastecer a cidade.
A caça na região é inexistente, mas as criações de gado, galinha e carneiros parecem que finalmente começam a dar bons resultados, o que fez abaixar um pouco o preço da carne na região.

Comércio

• o Nobre Karmatyh está colocando uma de suas propriedades de aluguel à venda.
• Lady Narnia mudou-se recentemente para Four Winds e está comprando imóveis à venda. E contratando empregados. Tratar na Pensão da Seda e Marfim.

Trabalho Disponível

• O Lady Narnia está contratando empregados : domésticas, jardineiros, seguranças,cozinheiras e uma dama de companhia .Tratar na Pensão da Seda e Marfim.
• O Mercado Central contrata crianças para ajudar meio-periodo com a arrumação e limpeza do local, tratar diretamente no local.
Entretenimento

• O festival De Pelor é um grande evento na cidade, comemorado desde sua fundação e muitos dizem que ele traz sorte e prosperidade à cidade. Os clérigos de Pelor passam grande parte do ano preparando o festival com a cooperação dos comerciantes locais. • A Taberna Escudo Caido contratou o famoso bardo Thomez Meidifield para animar as noites locais e movimentar a taberna que está sempre cheia e movimentada todas as noites.

Novidades


• O grupo de Gigantes anda cada vez mais abusado, atacando até mesmo caravanas com poucas tropas de segurança, o que já está gerando uma enorme preocupação entre os habitantes de Four Winds.
• Um grupo de aventureiros do Vale Nensir está visitando a cidade, eles andam indagando sobre ruinas e templos abandonados, mas não contam exatamente o que andam procurando, gerando muita especulação do porque esses aventureiros de tão longe terem vindo pra região
• Recentemente foi avistado uma criatura enorme de cerca de 2 metros e meio , toda peluda na ultima noite de Lua Cheia, Jonas e Miriam Smifrin , que avistaram a estranha criatura no Monte Urbeilhgh, disse que ouviram um ganido triste e ameaçador, ambos fugiram o mais rápido possivel dali, muitos duvidam da veracidade desse conto.

Brindol

Brindol

Brindol é uma das três maiores cidades do Vale, localizada no coração do Vale Elsir. É uma comunidade de fazendeiros próspera e ponto de parada para caravanas viajando ao longo da Caminho do Amanhecer pela margem sul do rio Elsir. Pomares de macieiras e pereiras ladeiam as margens sinuosas do rio, enquanto que amplos campos de grãos e terras cultivadas rodeiam a cidade por quilômetros em todas as direções. Brindol é o lar do Lorde Aarun Jarmaf. Seu pequeno forte e as paredes da cidade são as únicas fortificações desde Dennovar, cidade 160 quilômetros a leste.

População: 8.700; outros 1.500 vivem dentro de um raio de 15 quilômetros perto da cidade. O povo de Brindol é na maior parte humano (82% de humanos, 10% de meio-elfos, 5% de anões, 2% de elfos e 1% de eladrins). Ele aumenta em várias centenas sempre que alguns comerciantes Meio-Elfos conhecidos como O Povo do Rio estão na cidade, eles costumam viajar constantemente de Denovar a Overlook.

Governo: A cidade é governada por um conselho formado pelos nobres da cidade,pelos chefes importantes das guildas da cidade e um conselheiro eleito pelo povo(que na verdade geralmente obedece as ordens dos nobres,algumas vezes o conselheiro tenta seguir sua propria vontade,claro que nesses casos seu governo e sua vida são de curta duração
Lorde Jarmaath é a cara pública do conselho e o comandante da milícia.

Defesa: Lorde Harrik Orenna é o chefe político da Guarda Leões de Ouro, embora muitos considerem o Capitão Aeron, um genasi da tempestade, como o atual líder. A Guarda Leão possui 300 soldados armados o tempo todo, com cerca de um quarto em atividade constante. Em tempos de crise, lorde Orenna tem acesso a outros 500 soldados provinientes da milícia, bem equipados, porém mal treinados. Além disso, muitos dos senhores locais e casas de comércio têm seus próprios seguranças. A cidade é rodeada em três lados por um muro de pedra com 6 metros de altura e 1 metro de espessura. O rio guarda o lado norte. Há um portão em cada parede oeste, leste e sul; e também em cada uma das pontes gêmeas ao norte da cidade.

Pensões: Chatren e filhos,Porta Vermelha,Pensão Avandrian ,A Seda e a Colher, Pensã de Pantashi.
Tavernas: Casa de Cartas de Illya, A Galera Naufragada, Clube dos Cavalheiros de Brindol, O Papagaio, O Chifre e Espinho.
Principais Guildas: Ferreiros e Fundições,Carroceiros e Ferradores, Tecelões,Barqueiros do Rio.
Suprimentos: A Alquimia de Adronsius,Braços e Forja de Gavriel,Suprimentos do Staghunter,Casa de Troca do Alpenglow.
Templos: Templo de Iounn, Santuario de Pelor, Templo das Cinzas Lunares.

Algumas Caracteristicas da Cidade de Brindol:

1. Os Portões da Cidade: portões da cidade de Brindol usados para controlar o tráfego a pé para a cidade e servem como guarnições para muitos dos guardas da cidade. Foi quase totalmente destruída na batalha final com o Mão Vermelha,demorando quase 20 anos para serem restaurados juntamente com o muro que cerca a cidade.

2. A Estatua de pedra do Wyvern: Uma grande Estatua de pedra de um Wyvern em tamanho natural,que enfeita uma bela praça com uma pequena fonte ,alguns bancos e arvores.Dizem que o Wyvern era um monstro natural e foi petrificado mais de um século atrás por aventureiros que estavam defendendo os agricultores locais contra a terrivel fera.

3. Forte Axenhaft : Costumava ser o lugar onde os guerreiros procuravam emprego e se reuniam durante a guerra contra a Mão Vermelha. Atualmente é o ponto de encontro para a milícia da cidade e alguns poucos guerreiros que continuam vivendo na cidade.

4. Forja de Gavriel: Considerado por muitos como o melhor lugar para procurar boas armas em toda Brindol.

5. Mercado de Brindol: Este mercado ao ar livre é onde os mercadores, trupes de performance, vigaristas, os profetas de esquina e os agricultores locais, vêm vender os seus serviços e mercadorias.

6. Casa do Marechal Warden Harrik Orenna: Este é o bairro onde ficam as residencias dos principais elementos da milicia da cidade.

7. Casa da Magia Alexandrius e diversos: Este costumava ser a casa e loja de um talentoso mago que tinha um futuro brilhante pela frente.Infelizmente ele deu sua vida combatendo bravamente na guerra. Agora, seus parentes continuam no negócio, mas a uma escala muito menor. Um bom lugar para rituais e suprimentos e talvez com alguma sorte achar um item de rara magia.

8. Casa de Troca do Alpenglow.: Nesta loja Alpenglow e seus familiares compram e vendem de tudo um pouco, ideal para aventureiros acharem aquele item que precisam para iniciar suas jornadas.

9. Clube dos Cavaleiros de Brindol: O dono desta taverna de alta classe se orgulha de oferecer um local limpo e sofisticado para a população nobre de Brindol que busca um pouco de entretenimento e bebida e que não liga em pagar bem por isso.

10. Velorian's : Este edifício é o grande teatro de Brindol, as execuções brilhantes de muitos atores e artistas de sucesso acontecem aqui,apesar de que, dizem os rumores que essas apresentações não são os unicos entretenimentos oferecidos aqui.

11. Templo e Academia de Iounn: Onde os poucos estudiosos e curiosos sobre magia arcana se reunem para aprender e debater sobre magia. A cidade ainda conta com algumas acólitas de Iounn(No momento não há nenhuma clériga de Iounn na cidade)

12. O Chifre e Espinho: Este edifício é uma combinação de taberna e cervejaria. A choperia serve de ponto de encontro para patronos ricos,que além de diversão muitas vezes vem procurar pessoas que possam executar certas missões em seu nome, tornando-o um lugar onde a maioria dos aventureiros vem a procura de trabalho ,apesar do preço salgado das comidas e bebidas servidas na taberna, o local costuma estar sempre lotado.

13. Mansão Kaal Manor: Esta mansão ricamente mobiliada ,se destaca entre os outros edificios da cidade. Sua dona é Lady Verrasa Kaal - uma importante comerciante local,de origem nobre, muito respeitada e temida.

14. Mansão Teskerwill Manor: Descendente de uma das famílias fundadoras de Brindol, que durante a guerra contra a Mão Vermelha teve uma brilhante participação,a familia já viveu tempos de gloria,mas hoje em dia ,seu chefe Thomas Teskerwill fez vários investimentos que não deram certo, prejudicando consideravelmente os negócios e a fortuna da familia...

15. Delegacia: Onde a milicia da cidade prende os desordeiros,bagunceiros e demais pessoas que pertubam a ordem de Brindol.

16. Praça da Sé: Esta grande praça aberta é usada para cerimônias públicas e grandes festivais.

17. Templo da Lua (Sehanine): Este é o edifício mais alto e distinto em Bristol. Uma estrutura enorme, com torres que se erguem acima de 100 metros.

18. Torres de Brindol: Quatro Torres fortemente construidas ,onde ficam guardados os armamentos extras da milicia da cidade.

19. Mansão Haskinar: O Haskinars são os nobres menos pretensioso de Brindol .A afirmação do clã Haskinar se deu nos inicios da fundação de Brindol quando o clã usou de toda sua força e fortuna para assegurar o controle sobre o comércio agrícola local. Há uma rivalidade de longa data entre a Haskinars eo Kaals.

20. Cemitério de Brindol: Este grande cemitério está rodeado por um muro reforçado de pedra e sobre constante vigilância noturna, para evitar qualquer problema com mortos-vivos.

21. Capela do Cemitério: Onde são realizados o velo aos falecidos e são rezados missas para os mortos ficarem em paz.

Novidades e Rumores



Tempo Depois de duas temporadas e colheitas excepcionais, o calor do verão finalmente chegou. Tem feito 38°C todo dia, e não chove há três semanas. Houve vários incêndios naturais recentemente. O maior deles foi perto de Talar, que deixou vários hectares de terra chamuscada. O Pomar Osvaldo está instalando algum tipo de sistema de irrigação decorrente do rio. Parece bom no papel, mas veremos se os resultados justificarão os custos.
Economia O inverno ameno e estações primaveris resultaram em algumas boas exportações este ano. Mesmo a caça na Floresta da Bruxa está em alta. Vendas de alimentos e peles colocaram moedas extras em muitos bolsos. Por outro lado, a Caneca Lascada e a Faculdade de Ioun têm ganhado o “seu” com bebidas saborosas e instrução de qualidade.
Comércio • Lorde Jarmaath pode estar colocando uma de suas propriedades de aluguel à venda. Lady Messa mudou-se para Dennovar e pôs seu imóvel à venda. Alguns dizem que a perda de uma de suas meretrizes elevou a preferência por outro bordel, o da Lady Trellend. • Thorfin Martelo de Pedra, o ferreiro local, está ostentando uma nova técnica de temperamento do aço. Ele diz que suas lâminas estão agora mais fortes, mais duradouras e que mantêm o fio por mais tempo. Sem dúvida, elas também custam mais caro.
Trabalho Disponível • O Pomar Osvaldo precisa de costas fortes para escavar valas e transportar cascalho. • As minas Punho de Martelo necessitam de trabalhadores braçais. Os benefícios incluem sombra. • Travessia de Drellin começou a construção de uma ponte de pedra. Muito para os poucos que lá residem.

• Os Leões de Ouro estão oferecendo um treinamento gratuito de duas semanas para os membros da milícia; tanto para aprimorar os atuais membros, quanto para aumentar seu número. • Até o criminoso Lorde Lucien está contratando. Profissionais qualificados são necessários para alguns trabalhos ligeiramente perigosos. Trabalhar para Lucien pode garantir uma viagenzinha para as paliçadas ou até mesmo para a forca, mas algumas pessoas cujos escrúpulos ficam no banco de trás de seus interesses, preferem o meio mais rápido e arriscado ao mais seguro e louvável.
Entretenimento • O festival Solstício de Verão foi um fracasso este ano. Os clérigos de Pelor tentaram promover a celebração do sol, mas “aparentemente” tava quente pra cacete. • Um grupo bárdico, os Boca Escarlate, estão tocando na Caneca Lascada. Pelos panfletos, o grupo conta com uma cantora genasi do fogo, algo raro de ser ver. Há uma pequena taxa de porta, mas deve valer a pena. • O Dia da Liga Diamante está chegando na próxima semana. A cada dia, mais caravanas de mercadores e grupos de entretenimento aparecem, pois este é o maior evento econômico do Vale durante todo o ano.
• A Casa Trellend continua ali, onde sempre esteve, recheada de; digamos... coisas boas.
Novidades de Fora • Rocha Vermelha relatou um monte de corujas gigantes se deslocando entre a Floresta da Bruxa e a Floresta Marf. Os elfos devem estar aprontando alguma.
• Um grupo de aventureiros de Dennovar chegou em Brindol há poucos dias. Eles estão se preparando para irem a Rhest afim de alguma "limpeza e salvamento". Crime e Perigo • A atividade criminosa na área está maior que o normal, especialmente ao sul da cidade. Vários carregamentos de minério e pedra vindos das minas Punhos de Martelo desapareceram completamente. • Há relatos de atividade fantasma na Floresta do Sul novamente. Viaje para lá depois que escurecer por sua conta e risco. • Kip Fargrim foi preso por roubo. A gangue de Fargrim é suspeita de ter ligações com Lucien. Esta quadrilha tem sido um incômodo para Brindol. São ladrões bastante agressivos.
• Depois que encontraram o corpo de Thomas Elusi em pedacinhos, parece que a Gangue dos Seis está sendo liderada por Corvin e Ivan, os irmãos gêmeos Thompson.

Lugares Interessantes


Minas Punho de Martelo
Os anões das montanhas Wyvern Sentinela, no sudeste de Brindol, possuem um grupo de comunidades mineradoras. Nenhuma tem mais de uma centena de pessoas trabalhando e vivendo nelas, mas as várias minas são bastante unidas, ajudando sempre que preciso umas as outras. No total, há provavelmente 2.500 pessoas nestas vilas, praticamente todos anões. Na região, esta é a única fonte de pedra bruta e minério de ferro.
Floresta Marf
Esta densa mata fica a nordeste de Brindol. Os Tiri Kitor chamam-na de lar. Sabe-se que estes elfos e eladrins superam a casa dos 1000, mas ninguém pode dizer ao certo quantos deles existem. Estas pessoas ardilosas são conhecidas por suas corujas gigantes, que usam como montaria, e habilidades incríveis com o arco e flecha. Este é o último lugar que você gostaria de ir para buscar madeira ou caçar. Os Tiri Kitor comercializam com os outros nas cidades próximas, mas poucas pessoas de fora são bem-vindas em suas florestas. Floresta do Sul
Esta floresta iluminada se estende de Dauf Até Prosser, ao sul de Brindol. Tem havido muita caçada e desflorestamento. O maior perigo aqui geralmente são bandidos escondidos. Ocasionalmente, ouvem-se rumores sobre fantasmas na floresta, mas provavelmente são bandidos utilizando-se de truques e armadilhas para afugentar a boa gente. Houve realmente um fantasma por aqui há cerca de 40 anos, que matou um número considerável de gente; felizmente os clérigos do Santuário do Sol deram cabo dele. Mesmo com bandidos ou fantasmas, muitas pessoas viajam através da floresta, mas apenas durante o dia e em grandes grupos.
A Floresta da Bruxa
Esta rica floresta fica a oeste de Brindol, delimitada em três lados por montanhas e pântanos. É a maior floresta na região. A maioria dos produtos de madeira e caça vêm desta área. O Tiri Kitor têm uma presença aqui, mas não a protegem tão bem como a Floresta Marf. A maior parte desta floresta é ainda selvagem, e lar de várias espécies de animais. Estradas e trilhas ladeiam as bordas da floresta. Rumores sugerem que criaturas do Pântano Negro começaram a vaguear pela floresta. E reza a lenda que uma bruxa milenar habita seus domínios. Travessia de Drellin
Este pequeno vilarejo é propriamente uma travessia de rio que dá continuidade à estrada Caminho do Amanhecer. Aqui havia uma ponte de pedra feita por anões há centenas de anos, mas fora destruída. Os pilares de pedra ainda são visíveis no rio, porém pouco restou da ponte. A 30
metros rio abaixo acontece a travessia de balsa. Uma barcaça flutua aqui, anexada à cordas e polias em ambos os lados do rio. O rio tem 9 metros de profundidade neste ponto, e a balsa é a única maneira de atravessar carroças, animais e coisas do tipo.
Dennovar
Uma das grandes parceiras comerciais de Brindol, Dennovar fica 160 quilômetros a leste de Brindol pela Caminho do Amanhecer. Ela também tem um muro defensivo de pedra. A população é de 11.000 habitantes. Dennovar tem sua parcela de terras cultiváveis, e também se encontra próxima a um enorme lago, o Ern. Frutos do mar e produtos relacionados com a água constituem o comércio comum em Dennovar. Esta cidade não tem sido atacada por nada significativo há centenas de anos. Na verdade, vários dos portões estão praticamente desguarnecidos, apesar das lições aprendidas pela maioria das fortificações do Vale 40 anos atrás. Um conselho de mercadores é o corpo do governo. Rhest
Certa vez uma próspera cidade e o centro do reino de Rhestilor, Rhest é agora uma ruína afundando lentamente no Pântano Negro. No seu auge, as terras vizinhas eram campos limpos e bem cuidados por quilômetros, com tributos de terra, sistemas de irrigação e drenagem. Séculos de erosão, chuvas e falta de atenção transformaram as terras em um pântano. Campos de soja e arroz estão agora deturpados em árvores retorcidas e videiras venenosas cheias de cobras, crocodilos e coisas piores rastejando entre elas. Pessoas civilizadas abandonaram o local há muito tempo. Os únicos seres inteligentes que agora lá habitam são do povo lagarto, se você considerá-los inteligentes. Casa do Lorde Jarmaf em Brindol
Este prédio resistente antecede a nação de Rhestilor. Foi construído sobre as ruínas de um antigo forte anão há mais de 500 anos. Durante o reinado de Rhestilor, a aldeia ao redor da torre se transformou em uma vila, então em uma cidade. Quando esta grande nação desmoronou, o oficial comandante Kerden Jarmaf clamou o forte para si. Ele tem sido da família Jarmaf desde então, e pelo menos um membro da família tem assento garantido no Conselho de Brindol, tipicamente em uma posição de liderança.

Pessoas Importantes

Lorde Aarun Jarmaf (humano nobre) Lorde Aarun é viúvo, 50 anos de idade. No forte, sua esposa caiu da escada anos atrás e quebrou o pescoço. Ele tem dois filhos e uma filha, todos crescidos e agora casados. Embora nunca tenha se casado, ele sempre foi um amante das damas. Alguns sussurram que este era o caso antes mesmo da morte de sua esposa. Ele é conhecido por ter, pelo menos, duas amantes em Brindol, contudo ele mantém sua vida pessoal o mais privada possível. Cada uma das senhoras “alugam” uma pequena casa dele. A família Jarmaf possui uma grande quantidade de bens, tanto dentro quanto fora da cidade. A maioria deles na forma de propriedades para aluguel. O único negócio ativo que Lorde Jarmaf tem é um restaurante em Brindol, o Salmão Suculento. Este é um dos mais finos restaurantes da cidade, frequentado por toda a alta classe de Brindol. Independente do que Lorde Jarmaf possa ser ou fazer, ele é um excelente cozinheiro.
A população de modo geral considera Lorde Jarmaf um administrador capaz, mesmo que um pouco ausente, pois a cidade e seus subúrbios se tornaram fortes sob sua liderança pelos anos que decorreram desde que a Mão Vermelha atacou. Lorde Harrik Orenna (humano nobre) Harrik Orenna é o líder político dos Leões de Ouro, a guarda da cidade. No entanto, a fidelidade dos homens é muito mais forte em relação a Aeron, o Capitão da Guarda. Lorde Eoffram Troyas (meio-elfo comerciante) Lorde Troyas é o mais novo membro do conselho. Ele é bem educado e tem uma ótima reputação por ser esperto em suas negociações. O mais liberal do conselho, Troyas é rápido para agir e parece ter um dom para ser o primeiro na cidade a saber dos acontecimentos. Informação fresca é, provavelmente, uma mercadoria de valor para este homem. Troyas é do tipo que troca favores, mas ele sempre dá um jeito de manter a balança a seu favor.
Lorde Noel Prasad (halfling comerciante) Lorde Prasad é o chefe da guilda Povo do Rio. Ele é um homem de negócios astuto e um sujeito brincalhão que é conhecido por dizer que a hierarquia no Conselho de Brindol deveria ser reorganizada pela altura, começando primeiro pelo menor.
Lorde Eshan Jarmaf (humano nobre) Eshan Jarmaf é o filho mais velho e querido do Lorde Jarmaf. Ele está no conselho há três anos e não hesita lembrar aos outros de sua posição. Ele é um apostador conhecido e muitas vezes pode ser encontrado na Casa de Cartas da Ilya jogando vários jogos de azar. Apesar de ser um bocado arrogante, ele é reconhecido como um jogador honesto e justo, e é bastante popular; muitas vezes ele compra as bebidas para seus companheiros jogadores quando está numa sequência vitoriosa. Lorde Damon Gunter (anão nobre) O rude e mal-humorado Lorde Gunter é o chefe da Guilda dos Garimpeiros. Um razoavelmente forte clérigo de Kord, ele foi eleito por unanimidade como o líder da guilda devido ao seu valor durante o cerco a Brindol há 80 anos. Embora não seja tão carismático como qualquer um dos outros lordes ou comerciantes da cidade, ele possui grande respeito devido ao nível de controle que a Guilda dos Garimpeiros tem sobre o movimento de produtos metálicos em todo o Vale. Lady Ariane Sonja (tiefling comerciante) Lady Sanja é talvez o membro menos benquisto do Conselho de Brindol. Ela está preocupada principalmente com a aquisição moeda, tanto para si, quanto para a cidade. Ela discute constantemente com Lorde Orenna e Lorde Gunter sobre o custo da milícia, mas por razões não totalmente conhecidas, parece ter a orelha dos Jarmarf, pai e filho. Lady Natalia Isidoro (humana nobre) Lady Isidoro descende de uma família que remonta de tão longe quanto a Jarmaf. Ela é idosa e um tanto incapaz. Seu filho Andrei está esperando por seu assento no Conselho por mais de quinze anos agora, mas ela sequer mostra sinais de envelhecimento. Lady Maribel Kabiri (humana nobre) Lady Maribel Kabiri é a chefe da Guilda dos Tecelões, e extremamente orgulhosa de sua posição. Ela começou a vida como uma plebeia e trabalhou seu caminho através de negociação sagaz e uma boa liderança, subindo pela hierarquia da guilda para se tornar uma gerente na tenra idade de dezessete anos, chefe de uma fábrica com vinte, e líder da guilda aos trinta, quando o líder anterior falecera. A Guilda dos Tecelões cresce forte sob sua orientação, e produtos têxteis fabricados em Brindol, alimentados pelas águas do rio Elsir, começaram a ser importados por comerciantes de lugares tão distantes quanto Astrazalian.

Pequena História do Vale Elsir

CRIADO POR JEREMY SAGER
TRADUZIDO E ADAPTADO POR RAMON ABÍLIO


"Nós somos mercenários, todos nós, mas só uns poucos têm honestidade suficiente para admitir isso. Quer seja por moedas, por honra, ou ideais, todos nós temos um preço cujo pagamento nos guia continuamente e inevitavelmente para um único destino. Mas quando este destino vier, você admitirá seu real causador? Ou você vai dizer que o sangue em suas mãos foi derramado por justa causa, e não simplesmente por sua fome de glória e poder?”

Enquanto os nobres Draconatos e seus aliados lutavam ao extremo Leste do Vale contra a Aliança Vermelha dos Hobgoblins,ao extremo Oeste outra ameaça começava a surgir...



Vale Elsir

Uma terra de fronteiras tranquilas, rodeada por montanhas. É habitado por comunidades de fazendeiros e agricultores, possuindo várias vilas e pequenas cidades. Nenhum monarca ou governante detém o domínio sobre o Vale; cada cidade é administrada por um conselho que gerencia seus assuntos em um estado de relativa paz com seus vizinhos.
O Vale se estende por quase 403 quilômetos de leste a oeste e mede cerca de 112 quilômetros de norte a sul. Diversas montanhas e densas florestas formam as fronteiras do Vale.
Embora as fronteiras do Vale sejam em sua maioria montanhas, morros e florestas, o coração do Vale é formado por planícies em sua maior parte. Cada cidade no Vale é cercada por numerosas fazendas. Além das áreas civilizadas, há vastas planícies com colinas esparsas e bosques verdejantes.
O Vale Elsir reside nas latitudes subtropicais. Os verões são quentes e secos, embora pontuados por intensas tempestades ocasionais, e os invernos são mornos e chuvosos. Grandes extensões do Vale são bastante áridas, ladeadas pelas vastas savanas empoeiradas que se estendem por quilômetros. As florestas que atravessam a maior parte do extremo norte do Vale são sufocantes e incrivelmente quentes no verão, sem um único sopro de vento para aliviar o calor opressivo.
Localizada aproximadamente no centro do Vale, a maior cidade é Brindol, uma comunidade comercial próspera. Ela teve sua parcela de emoção ao longo dos anos, mais recentemente, quarenta anos atrás, quando era o ponto central de uma guerra.
Na borda oeste do Vale, a cerca de 600 quilômetros pela estrada Caminho do Amanhecer, está a cidade de Overluk e mais a oeste, a Fortaleza Bordrin, que é a única passagem através das montanhas Morada do Rochedo e mantém o Vale a salvo de incursões ocasionais de Orcs que habitam as terra selvagens e sem lei do oeste.
No meio, ao longo da Caminho do Amanhecer, está uma série de pequenas cidades que hospedam inúmeras feiras e servem como centros de mercado para comunidades de fazendeiros, agricultres, caçadores, tecelões, caravanas e viajantes que vêm de longe.
A cidade de Dennovar fica a leste de Brindol, e representa o último centro de população considerável, já que além o Vale se dispersa pelas Planícies Douradas.

Ao extremo leste, atravessando as Planícies Douradas, fica a cidade eladrin de Astrazalian, conhecida por moradores do Vale como a Cidade das Estrelas. Esta cidade magnífica possui uma fronteira entre o reino mortal e a Agrestia das Fadas, existindo completamente em cada um dos reinos por metades diferentes do ano. Durante a primavera e o verão, ela aparece a algumas centenas de quilômetros a leste do Vale, e é a fonte e destino de uma quantidade significativa do comércio que flui através dele.
Para o norte, fora das fronteiras naturais do Vale, estão as ruínas da cidade de Rhest, uma vez o centro de um reino que governou o Vale Elsir, mas agora um longo resto de alvenaria desmoronada habitada em sua maior parte pelo povo lagarto e outras criaturas que é melhor não mencionar...

Antiga História do Vale



As cidades e vilarejos humanos espalhados pela terra agora conhecida como Vale Elsir cresceram ao longo da Caminho do Amanhecer, uma importante estrada de comércio leste-oeste que liga as terras povoadas do Vale com os reinos exóticos das terras costeiras situadas a sudeste e com os ermos desolados a noroeste.
Grande parte da Caminho do Amanhecer foi construída por um antigo reino anão que se estendeu das montanhas Wyrm Fumacento até as Escudo do Gigante há mais de mil anos. Embora este reino tenha há muito sucumbido, suas estradas, pontes e cisternas permanecem em uso até hoje. Contudo, depois do seu fim, a presença de várias criaturas e bandidos se manteve ao longo da Caminho do Amanhecer por muitos anos; poucas caravanas ousavam fazer a jornada longa e perigosa pela estrada.
Alguns seres humanos viviam no Vale Elsir durante esses anos – apenas assentamentos dispersos do povo druida, que aproveitou a rica magia planar do Vale. No final, entretanto, eles deixaram para trás um pouco mais do que túmulos gramados e círculos de pedra no alto das colinas. Cerca de 500 anos atrás, a cidade ao norte, Rhest, passou a controlar o Vale e uma grande faixa de terra ao norte das montanhas Escudo do Gigante. Soldados de Rhest asseguraram as estradas até Dennovar e mais além, criando uma passagem segura para o comércio. Mais e mais comerciantes percorreram a Caminho do Amanhecer, e o recém-instaurado reino de Rhestilor cresceu rico sobre as tarifas exigidas dos comerciantes que por ela viajavam. Sob a proteçao do reino, as cidades ao longo da Caminho do Amanhecer - Brindol, Dennovar, Talar, Terrelton, e as restantes - cresceram desde pequenas aldeias ou solitários postos de guarda a florescentes assentamentos humanos. O reino de Rhestilor eventualmente desmoronou sob guerra civil, incursões de criaturas monstruosas, e deteriorações mágicas. Quase 250 anos atrás, a cidade de Rhest foi queimada por uma horda selvagem de gigantes bárbaros que desceu como lava fumegante das montanhas Wyrm Fumacento. Embora os guerreiros de Rhestilor tenham matado grande parte da horda, a cidade fora abandonada e o reino já enfraquecido, destruído. As cisternas e canais ao redor Rhest caíram em desuso, e o Pântano Negro engoliu a cidade em ruínas. Nos anos após a queda de Resthilor, as cidades do Vale passaram a cuidar de si próprias. A maioria dos senhores locais ainda mantinham títulos derivados do antigo reino, etretanto, mesmo todos sabendo que os reis de Rhestilor estavam mortos há tempos, nenhum novo reino surgiu no Vale.


A Mão Vermelha


Durante séculos, após o colapso do Rhestilor, as secas e poeirentas montanhas Wyrm Fumacento foram o lar de dezenas de tribos goblinóides. Embora os viajantes fossem obrigados a contornar suas colinas infestadas de goblins por uma margem bastante generosa, em geral, as tribos da Wyrm Fumacento, esgotadas pelas batalhas em torno da queda de Rhestilor, não representavam nenhuma ameaça significativa para as vilas e cidades próximas, a não ser por ocasionais invasões sangrentas. No entanto, nas profundezas da montanha, estava algo escondido que proferiria a desgraça - um antigo Santuário dedicado a Tiamat, a Rainha dos Dragões Malignos. Criado centenas de anos atrás para servir como o esconderijo de um culto desprezível de adoradores da deusa dragão, o santuário fora finalmente purificado por um grupo de heróis da cidade de Rhest. Durante vários séculos, o complexo ficou vazio. Então, há oitenta anos, Azarr Kul, o jovem guerreiro hobgoblin meio-dragão, descobriu o santuário abandonado e ficou deslumbrado pelos ensinamentos de Tiamat que leu nas paredes do mesmo.
Azarr Kul abandonou Maglubiyet, a divindade tradicional dos goblinóides, e dedicou-se a liderar o resto do seu povo a adorar Tiamat, transformando-se nos próximos 20 anos em um poderoso sacerdote guerreiro de Tiamat.
No início de sua ascensão ao poder, ele forjou uma aliança com seu pai, o dragão azul Tyrgarun. Ajudado por este poderoso aliado, Azarr Kul converteu sua tribo inteira em adoradores fanáticos de Tiamat, incorporou outras que haviam caído sob seu domínio, e a chamou Kulkor Zhul. O hobgolbin meio-dragão começou, então, a arquitetar seus planos para conquistar as terras além das montanhas. Dedicando-se à Rainha dos Dragões Malignos com o fanatismo dos recém-convertidos, os membros da Kulkor Zhul cresceram forte, mais fortes do que qualquer tribo que Wyrm Fumacento havia abrigado. Adotando o estandarte da Mão Vermelha, um antigo símbolo do culto à Tiamat, Azarr Kul criou uma casta elite de sacerdotes guerreiros, monges, e campeões privilegiados do dragão, para então liderar soberano a sua tribo. Eventualmente, a Azarr Kul e os seus fanáticos adoradores do dragão destruíram a última oposição a sua supremacia sobre as tribos de Wyrm Fumacento, massacrando com um ataque feroz os Goblins Lâminas Negras e as tribos aliadas a eles. Os sobreviventes aceitaram a
soberania de Azarr Kul e foram absorvidos pelo seu emergente reino, que Azarr Kul nomeou Harg Kulkor, ou Terra do Dragão em comum.
Depois de uma longa temporada reconstruindo sua força, oferecendo propina para muitos dos monstros inteligentes na região, e consolidando o poder sobre as diferentes tribos que dominou, Azarr Kul finalmente focalizou sua atenção para as terras além das Montanhas Wyrm Fumacento. O que ele viu aguçou sua ambição por poder: nenhuma cidade ou vila dentro de centenas de quilômetros pôde construir um exército tão forte quanto o seu. O Alto Lorde Wyrm, título que agora ostentava, sonhou esculpir um império que se estendesse desde o Mar do Crepúsculo até as Planícies Douradas, e este foi o primeiro passo para esmagar as cidades humanas no Valde de Elsir. O povo civilizado do Vale, muito acostumado a evitar as montanhas Wyrm Fumacento, desconhecia completamente a praga goblinóide marchando sobre eles. Generais de Azarr Kul enviaram à frente batedores bem treinados para silenciar qualquer um que pudesse alertar o Vale sobre sua aproximação. Mas o Vale não era desprovido de seus próprios guerreiros habilidosos. Um grupo de aventureiros de Brindol estava explorando, em busca de tesouros, as ruínas na base das Montanhas Wyrm Fumacento, o antigo Forte Vraaf. Estes aventureiros, que seriam no seu devido tempo conhecidos como a Liga Diamante, foram alertados da presença do exército por nada mais que a pura força do acaso. No entanto, este simples grão de sorte, no final, provaria ser o salvador do Vale e de todo o seu povo. Percebendo que eles simplesmente não poderiam lutar sozinhos contra a Mão Vermelha, os aventureiros começaram a atrasar o exército de qualquer maneira possível. Para esse fim, eles destruíram a antiga ponte dos anões na Garganta da Caveira. Então se dirigiram imediatamente para a cidade vizinha Passagem de Drellin, soando o alarme, e assim concedendo ao povo um tempo precioso para que pudessem se preparar.
Apesar das advertências da Liga Diamante terem salvado inúmeras vidas, e a destruição da ponte ter retardado o avanço do exército de Azzar Kul, nenhuma força no Vale pôde pará-lo. Embora algumas almas corajosas e bandos dispersos de soldados conseguissem atrasar o exército em uma passagem de rio ou montanha, a praga goblinóide avançou, trazendo com ela um inevitável castigo sangrento. Durante este tempo, os aventureiros provaram-se corajosos defensores do povo. Eles lideraram incursões sobre as linhas de suprimentos da Mão Vermelha, conseguiram aliados nos assentamentos élficos e anões mais próximos, e arruinaram vários dos planos de guerra de Azarr Kul. Conforme o tempo passou, porém, ficou evidente que nem mesmo a Liga Diamante poderia impedir o avanço do exército da Mão Vermelha. Ele se espalhou através das planícies leste do Vale, justo às portas de Brindol.
Fazendeiros que mantinham suas terras nos arredores de Brindol, zelando por suas vidas, fugiram para dentro dos muros maciços da próspera cidade. A cidade fortificada fora o primeiro obstáculo real que o exército enfrentara. Eles cercaram a cidade e botaram a baixo suas defesas de forma implacável. Grande parte da população de Brindol caiu defendendo os muros, e inúmeros outros morreram de fome e peste devido às condições precárias da cidade lotada. Parecia que o povo de Brindol e, por extensão, o povo do Vale, estava sem esperança. Então, como por milagre, o exército de Azzar Kul rompeu-se em decadência. Por nenhuma razão real, mas que o povo de Brindol chamou de divina, os líderes do exército de repente começaram a brigar entre si, disputando o controle das forças. O grande exército se fragmentou, com grande parte das suas forças simplesmente voltando para as montanhas Wyrm Fumacento.
Em resposta, as forças que tinham se reunido para a defesa da Vale passaram rapidamente para a ofensiva. Desarticulados e cercados, os goblinóides foram perseguidos, isolados, e esmagados. As forças da Mão Vermelha deixaram de existir. Pouco tempo depois, os aventureiros reapareceram ostentando para todos o corpo inerte de Azarr Kul. Eles tinham contornado todo o exército principal , se aventurado por todo o caminho até o Santuário de Tiamat no coração das Montanhas Wyrm Fumacento, e enfrentado diretamente o próprio Azzar Kul. Com o carismático líder da Mão Vermelha morto, as várias facções e tribos que formavam a Kulkor Zhul começaram a lutar entre si pela supremacia e acabaram colhendo a própria ruína. Caçando o membro mais poderoso das forças remanescentes de Azzar Kul, a Liga Diamante derrotou Tyrgarun, o dragão azul, o terceiro dragão morto pela liga em meses.
As histórias desses bravos heróis e seus feitos improváveis espalharam-se rapidamente, estimulando o bom povo do Vale à novas ações. As forças militares, mesmo escassas, foram à caça e mataram milhares dos goblinóides restantes, minando sua quantidade em uma geração.
A ameaça acabou, mas os danos causados pelo exército da Mão Vermelha foram significativos, e levaria uma geração inteira antes que a vida voltasse ao normal. Mesmo agora, há lugares no Vale onde as cicatrizes da guerra ainda não estão totalmente curadas. Comunidades periféricas permanecem abandonadas, os postos avançados dos anões, uma vez ocupados por bravos soldados, agora descansam em ruínas, e as criaturas perigosas que habitam o Pântano
Negro estão muito mais ousadas. Alguns contam que, enquanto a Mão Vermelha era derrotada, a balança inclinara-se em favor das trevas. E a Liga Diamante? Bem, eles trabalharam em conjunto com seus vizinhos e amigos, restaurando o que puderam, até que, finalmente, não havia nada que lhes restasse para fazer no Vale. Uma vez ricos heróis, passaram a aventureiros aposentados, e agora em meia idade, uns moram com suas famílias. Alguns deles se estabeleceram no Vale e viveram os seus anos em paz, outros nunca descansaram, e assim seguiram em busca de alguma nova aventura em terras distantes para nunca mais voltar ao seu humilde berço no Vale Elsir.
40 anos se passaram desde a queda de Azzar Kul, e neste momento o Vale tem desfrutado de paz. Gradualmente, o povo voltou para suas aldeias e fazendas destruídas. Os assentamentos de mineração dos Anões no sopé das colinas na extremidade sul do Vale expandiram-se, e o comércio engrenou novamente. Hoje, a Guerra da Mão Vermelha é pouco mais que uma história contada por veteranos para assustar criancinhas, um velho museu com um castelão idoso, e um feriado local comemorado com piqueniques e farra. (Enquanto o nobre sacrificio dos Draconatos e seus aliados e a terrivel traição dos Halflings quase ninguem conhece, com exceção dos Meio-Orcs que odeiam qualquer Halfling).

sábado, 15 de outubro de 2011

Cartas da fortuna

Cartas da Fortuna

As cartas da fortuna são recompensas dadas aos jogadores por boas idéias, boas interpretações, ajuda no desenvolvimento do jogo, um comparecimento a 5 sessões do jogo sem nenhuma falta ou atraso, entre outras coisas.
Elas serão dadas por base no rolar de 1d20, o jogador joga o dado e dependendo do resultado eu irei dizer a Carta que ele ganhará. Para não acontecer dos jogadores ficarem com muitas cartas repetidas , a cada sessão eu trocarei as 20 cartas disponiveis na sessão.
Mais detalhes durante a aventura ir acontecendo.

Regras da Campanha

Regras da Campanha
Estou querendo iniciar uma campanha baseada na Adventure Path “Scales of War”, que foi lançada na revista Dungeon Magazine. Pretendo iniciar quando tiver pelo menos seis jogadores. Segue os dados da campanha a seguir:

* Sistema: D&D 4e
* Cenário: Básico do D&D 4e
* Nível e recursos iniciais: Personagens de 1º nível, com 100 gp, criado a partir do Character Builder, boas ideias de background poderão ser aproveitadas na campanha futuramente.
* Background: A campanha começa com os personagens na cidade de Brindol, situada no Vale Elsir que sofreu a alguns anos atrás um ataque de um exército chamado A Mão Vermelha da Destruição. Eles podem ser nativos da cidade ou terem acabado de chegar. Detalhes podem ser discutidos no decorrer da criação do personagem.
* Recursos de jogo: Livros do jogador 1,2,3,Poder marcial,Primal power,Psionic power,Divine power e Arcane power(Uma ou outra coisa pode ser restringida)
* Raças : Apenas serão aceitos Humanos,Elfos,Meio-Elfos,Anões,Eladrins,Halflings e Meio-Orcs.
* Deuses : Apenas restritos os Caoticos,Malignos e Malignos e Caoticos.
* Cuidado ao escolher sua tendencia e o caracterismo do seu personagem, ele terá que agir de acordo com o que voce decidiu.
* Se for faltar avisar com antecedencia, para poder fazer as mudanças necessarias na aventura.
* Aqueles que colaboram com idéias, participam e fazem o jogo fluir melhor e de forma mais interessante podem ser recompensados com Cartas da Fortuna(cada jogador pode ter no maximo 3cartas da fortuna).
* Recursos Digitais: Fantasy Grounds 2, Skype, Msn,Microfone, e-mail para contato.
* Numero de jogadores: 6 para começar a campanha.
* Datas e horários: A discutir das 21:00 as 24:00.
* E-mail para contato: arcanjonevercry@gmail.com

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Letra H dos Tokens

Boas Pessoal

Tambem aproveito para deixar a Letra H dos tokens pro fantasy ground:
Tenham todos um feliz Natal e Prospero Ano Novo


Letra H